Wiki Stranded Deep
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Les besoins vitaux jouent un rôle primordial à la survie dans Stranded Deep.

Montre[]

La montre de survie est l'unique moyen d'afficher des informations utiles dans Stranded Deep, sans briser l'immersion du jeu. Par défaut, la montre de survie peut être affichée en appuyant sur la touche [F] du clavier.

Une fois la montre visible, il est possible en faisant un clic gauche d'afficher les jauges de faim, de soif et de santé.

Parfois, la montre sonne pour informer le joueur que la jauge d'un des besoins est faible. Si les besoins sont à un niveau critique faible, le joueur est en danger de mort, et la montre bipera en continu.

Modes[]

La montre possède différents modes d'affichage afin de présenter les informations. Pour changer de mode d'affichage, il suffit de faire un clic gauche.

Mode 1[]

Ce premier mode affiche la date, l'heure, le nombre de jours de survie, le cycle jour-nuit et la température corporelle dans le jeu.

Mode 2[]

Vitals

Ce second mode affiche les besoins vitaux : la santé, la faim et la soif.

Besoins[]

Santé[]

La santé est représentée par la jauge située à gauche sur la montre, symbolisée par un cœur. La clef de la survie est d'identifier la source des problèmes de santé. Les blessures, les dégâts reçus feront baisser le niveau de santé. Une jauge de santé complètement vide entraînera la mort.

Le joueur doit donc vérifier sa jauge de santé régulièrement afin de connaître son état de santé.

La plupart des effets (voir ci-dessous) ont un effet sur la santé au fil du temps.

La santé peut être régénérée en étant pleinement nourri et hydraté, c'est-à-dire en ayant les jauges de faim et de soif remplies à 80% minimum. Dormir régénère également la santé.

Faim[]

La faim est représentée par la jauge centrale de la montre, symbolisée par un morceau de viande.

Pour gagner des calories, le joueur doit manger de la nourriture telle que du poisson, de la noix de coco ou du crabe.

Si la jauge de faim est complètement vide, le joueur reçoit un effet de famine.

La faim est affectée par les effets d'os brisés, de poison et de maladie.

La barre de faim est remplie à moitié au début de la partie.

Soif[]

La soif est représentée par la jauge située à droite sur la montre, symbolisée par une goutte d'eau.

Pour s'hydrater, le joueur doit boire de la boisson telle que de l'eau distillée, de l'eau bouillie ou du lait de coco.

Si la jauge de soif est complètement vide, le joueur reçoit un effet de déshydratation.

La soif est affectée par les effets d'os brisés, de poison et de maladie.

La barre de soif est remplie à moitié au début de la partie.

Effets[]

Les effets sont des états qui affectent le joueur, et peuvent parfois porter atteinte au système vital.

Régénération de santé[]

L'effet de régénération de santé (« Health Regeneration » en anglais) permet de regagner des points de santé, à raison de 1 % par seconde.

Cet effet se déclenche lorsque les jauges de faim et de soif sont toutes deux supérieures à 80 %.

Famine[]

L'effet de famine (« Starvation » en anglais) provoque la perte de santé, à raison de 5 % par seconde.

Cet effet est provoqué par un manque de calories et une jauge de faim entièrement vide.

Le joueur peut interrompre cet effet de famine simplement en se nourrissant, en mangeant de la nourriture comestible.

Déshydratation[]

L'effet de déshydratation (« Dehydration » en anglais) provoque la perte de santé, à raison de 3 % par seconde.

Cet effet est provoqué par un manque d'hydratation et une jauge de soif entièrement vide.

Le joueur peut interrompre cet effet de soif simplement en s'hydratant, en buvant de la boisson potable.

Hémorragie[]

L'effet d'hémorragie (« Bleeding » en anglais) provoque la perte de santé, à raison de 0,15 % par seconde.

Cet effet est provoqué par une morsure de requin et peut être repéré par du sang sur les bras du joueur.

Le joueur peut arrêter de saigner uniquement en utilisant un bandage.

Poison[]

L'effet de poison (« Poison » en anglais) provoque la faim et la soif, à raison de 0,75 % par seconde pour chacune de ces jauges.

Cet effet est provoqué par la consommation de nourriture toxique ou par des poissons (ou oursins) venimeux.

Le joueur peut interrompre cet effet de poison en consommant des antibiotiques.

Os brisés[]

L'effet d'os brisés (« Broken Bones » en anglais) provoque la perte de santé, à raison de 0,05 % par seconde. Il provoque également la faim et la soif, à raison de 0,05 % par seconde pour chacune de ces jauges.

Cet effet est provoqué par une attaque de requin ou par une chute vertigineuse et peut être repéré par une entorse sur le bras du joueur.

Le joueur peut se soigner uniquement en utilisant de la morphine.

Maladie[]

L'effet de maladie (« Illness » en anglais) provoque la perte de santé, à raison de 0,025 % par seconde. Il provoque également la faim et la soif, à raison de 0,025 % par seconde pour chacune de ces jauges.

Cet effet est provoqué par une faible température corporelle (inférieure à 36°C) et peut être repéré par une toux occasionnelle.

Le joueur peut se soigner en consommant des vitamines ou en patientant pendant une durée de 5 minutes.

Noyade[]

L'effet de noyade (« Drowning » en anglais) provoque la perte de santé, à raison de 20 % par seconde.

Cet effet est provoqué par un manque d'oxygène lors d'une baignade sous le niveau de la mer. L'air inspiré est représenté par les coins de l'écran : ceux-ci s'assombrissent et un son de suffocation se fait entendre lorsque l'air inspiré diminue.

Le joueur peut respirer lorsqu'il est au-dessus du niveau de la mer, ou en utilisant une bouteille d'oxygène lorsqu'il est au-dessous du niveau de la mer.

Vomissements[]

L'effet de vomissements (« Vomitting » en anglais) est provoqué par la consommation de nourriture non cuisinée. Lorsque le joueur vomit, il perd 75 % des calories et de l'hydratation précédemment acquises.

Le joueur peut éviter cet effet en cuisinant ses aliments et en évitant la nourriture empoisonnée.

Cet effet débloque un succès (« Achievement » en anglais).

Mort[]

Si le joueur décède, il n'y a pas de retour possible c'est la fin...

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